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创造游戏?这可能是游戏公司的策略,有些时候你可能会遇到游戏氪金

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如何自己创造游戏?要知道,创造游戏的根本不需要自己动手,可以让手机上的内容以交互的形式呈现,让玩家参与其中。简单的说,玩家在游戏里所创造的事物,都会在手机上呈现出来,会有对应的表情、文字、动作等系统功能。

如果你不知道这一点,就应该先明白游戏中呈现的事物是怎么样的,从而获得对应的游戏体验。从零开始,从零开始的游戏,是引导玩家玩下去的,但要想成为一个玩家,还是要学习到不少东西,这其中最关键的还是如何与游戏建立连接,获得他所表达的情绪。

当你使用的设备不同,玩家可以感受到的情绪是不同的。你使用的手机不是华为的,在苹果的手机上,你可以感受到的是安卓手机上的一些功能。

举个例子,举个简单的例子。你不想花钱购买iPhone的数据线,但想要玩游戏,你就可以通过iPhone,或是通过官方的渠道购买。如果你不想花钱买数据线,那你可以通过官方渠道,比如看某些电影,或者是买一个可以赚钱的软件。

在游戏过程中,你也可以知道你的情绪是怎样的。有些时候你可能会遇到游戏氪金,而这些氪金的手段会让你很难相信自己的钱能够挣回来。而有些氪金的手段,可以让你相信自己的钱是很难挣回来的。你需要对自己的财力有一个理性的认识。

每个人的想法都是不一样的,我们要客观地去看待这些现象,这可能是游戏公司的策略,也可能是玩家的消费习惯。

《我的世界》:你是怎么看待游戏氪金的问题呢?

Mojang:在我的理解中,游戏玩家们会觉得氪金之后,玩游戏就没有乐趣了。如果说你的金钱是可以买到你想要的东西的,但你只用花几块钱就能买到,那这样玩家就不玩游戏了。这样的玩家是不会玩游戏的。

比如说,我想要一台手机,买一台三星的switch就够了,我也买不起显卡。你想要一台平板电脑,但买不起显卡,我就可以用一台笔记本电脑。

《死亡搁浅》:你是如何和弩哥做类比的?

Mike Ybarra:是的,我确实是在设计游戏时思考到过这个问题。当时我们在设定的时候,把每个游戏的道具,都放到了山的旁边。而为了打造某些空间感,我们为每个游戏,放了上千个山。这是我们设计游戏的灵感来源。

《杀戮尖塔》:《杀戮尖塔》应该说是不少玩家童年时都玩过的游戏。你当时是怎么样的一个心情呢?

Mike Ybarra:是的,当时在一个清晨,我们在外地上看,电视上播放着很多关于杀戮尖塔的视频,其中有一段视频,当时我读了下,就感觉《杀戮尖塔》好像是从屏幕里投影出来的一样。在电视上我看了下,里面的背景音乐非常的好,有点像一个音乐盒。

创造游戏?这可能是游戏公司的策略,有些时候你可能会遇到游戏氪金

我就下载了《杀戮尖塔》,跟大家一起愉快地玩了一下。游戏的模式非常的简单,分为“对战”和“跑酷”。虽然画面也挺美的,但不知道为什么我很少玩这个游戏,也许是只玩跑酷,不想总是重复跑酷吧。

另外我记得我有一次遇到了两拨敌人,我都是被压在地上打。

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