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坦克时代,在和其它装备相比的时候,物穿有没有破晓看你是继续用射手英雄

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坦克时代在一年多之前推出了,不过由于当时有了一定的调整,游戏开始运营很长时间了,也是有不少玩家选择退游。但这游戏还在,如果还有玩家坚守的话,那就没办法说再见了。而坦克时代在几个月前的一次大版本更新,又有很多的更新,是很大的改动。其中更新了新的炮塔,同时还有是坦克系统。下面小编就和大家具体介绍一下吧。

首先是坦克的车子,虽然炮塔有所调整,但只是增加了转炮系统,同时还有自动挡,不过整体来说是对游戏有一定的平衡的,坦克的射击手感会有一定的提升。除此之外,普攻手感也是得到了提升,当普攻距离远一点的时候,后坐力会更加明显。还会增加射击精度,同时还能使用自动挡。

至于基础伤害,从原先的150~200到现在的310~330,增加了30~40点伤害。不过这里的310~330是根据炮塔的自身物理伤害来计算的,而330~330是根据炮塔的具体实际物理伤害计算,普攻手感上的提升是不会改变的。(这里的三围属性是以炮塔的物理伤害为标准来计算的)

当然,有一点需要注意的是普攻的攻击力加成从原先的80~120点提升到了150~190点,相当于增加了200点伤害。

对了,如果用金币购买的话,效果会比100金币提升10倍,这就有点夸张了。

根据装备的属性来看,我个人认为饮血剑的加强对于射手来说是很明显的。

02破晓的问题分析

在破晓出来后,我认为争议最大的是泣血之刃,我个人认为破晓的被动对于吸血效果是没有任何影响的。

1破晓的问题

(1)破晓的属性

在和其它装备相比的时候,破晓的属性有些简陋的。

如果说泣血之刃是为了让射手对攻速的需求更加困难的话,破晓是为了射手换装的。

如果说破晓有什么好适配射手的,那肯定是新增加的「冲击铠甲」。

冲击铠甲的被动可以让使用者在使用技能后对目标造成额外20%的伤害。简单点说是可以将英雄固定为80%的攻速。

而泣血之刃的被动则可以让使用者在使用技能后对目标造成额外40%的伤害。

看起来它们的作用都不大,但真正作用的是一个小控制。

虽然这个小控制可以让使用者在使用技能后持续对目标造成伤害,但由于伤害和主动技能的关系,使用者的后续伤害就成了摆设。

(2)破晓的缺点

我说的缺陷和破晓没有什么区别,其实换个角度来看,在破晓属性足够出色的时候,如果策划真的想「加强」它的话,策划一定会想办法解决它的缺陷。

就比如破晓本身就有物穿属性,破晓的被动可以为使用者增加30%的攻击速度,泣血之刃就不一样了,它不仅有物穿属性,还有30%的攻击速度加成,如果我们不能兼顾破晓的话,破晓的缺陷还会更加明显。

还是看面板属性:

物攻:410(+85物攻)

物穿:64÷(64+602)×%≈37.88%

物穿有没有破晓看你是继续用射手英雄,还是直接出泣血之刃的话。

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