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烂辉龙_游戏的资源并不是随着通关而增加,这一点就很让人摸不着头脑了

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烂辉龙娘化,崩坏只能靠崩坏三开发,好不好玩就看版本来判断,但游戏可是靠个游戏就能决定一切的,曾经PS2上的RPG神作《暗黑破坏神3》就因D&D成分过多被B站一刀制裁。烂辉龙娘的画风也是极其走样的,可以说是非常娘了。

烂辉龙娘化

烂辉龙娘化的最初概念是PS2上被网友吐槽最多的迷宫。明明打怪只是一个Dead Game,结果迷宫本身就充满了各种怪物和BOSS,给玩家设计了一个又一个趣味的迷宫。一开始3D建模的原因,整个迷宫只能靠声音来判断是从哪里来的,玩家完全可以完全想象迷宫里会有什么怪物存在。但要想打赢迷宫那可是很难的,甚至于迷宫的最后的房间都不能打开,而是要被怪物一步步地攻破。迷宫的机制问题,必须要以卡牌的形式呈现在玩家面前,在关卡设计上是完全脱离了ACT游戏的范畴。

游戏中有一个非常严重的问题,那是每次打迷宫都会感觉到迷宫探索完了,但地图上的各个岔路都没有打通。不知道是不是受了《死亡搁浅》的影响,这个问题不仅没有被解决,反而是越加严重。随着游戏的深入,玩家们会越来越感觉到迷宫探索完了,但地图上的各岔路并没有打通,每一次遇到相同的路都会重复多次。这就非常尴尬了,如果不通过的话就会少了很多惊喜感。

然后,随着游戏流程的推进,地图中的道具也会越来越多,但并没有真正意义上的存在。像是很多时候会出现的钥匙,里面的东西不仅没有用,甚至还会影响到你接下来的游戏。这一点就很让人摸不着头脑了,这还不是最让玩家头疼的地方。

这个问题又是什么样的呢?

问题的答案是“资源”。

有些关卡虽然设计得还不错,但如果不通过的话,最后的结果是无法通关。

在游戏过程中,玩家如果不通过的话,你会直接发现整个游戏的进程都在下降,游戏体验直线下降。而资源也是游戏中非常重要的资源,它们能够在这个过程中起到非常关键的作用。

而“资源”最大的问题是获取途径太少。

上文中我提到过了,游戏的资源并不是随着通关而增加,而是通过一定的次数后会累积到一定的等级。而这个等级是玩家们所需要的资源。

但问题就出在这里,我们需要知道的是,如果我们不通过关卡或者是简单地走一走,就无法积累到资源。我们之会卡关,还有一个主要原因,那是我们在游戏中需要在前期就有资源来提升自己的战斗力。

游戏中的资源是无法通过关卡的,游戏中的BOSS,无论我们如何选择,都是不会在游戏前期就给我们带来任何的资源的。在前期,想要积累足够的资源,是一件很难的事情。为了能够获取到更多的资源,玩家在前期就尽量选择游戏中的那些困难难度。

在前期,选择一些初始的防御型道具来提升自己的防御能力。这种类型的道具也比较常见,比如各种主属性的防御盾牌、各类医疗包、绷带等等。而这些道具,是能够对我们在前期,提供一定防御能力的。

在前期玩家可以选择的防御型道具主要有:奔雷突刺、静力冲撞、碎石锤等等。

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