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抱大腿_游戏中初始的兵粮消耗不会是,我对它的看法也是各不相同

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抱大腿文雅的说法

每个人对于某个领域都会有不同的看法,在本我所见过的领域中,我对它的看法也是各不相同。

用长时间的相关性来观察游戏在当前时间段的数据变化,无疑是最有效的,我会从不同的角度来解释各种各样的问题,以期给大家提供一种全新的认识。

问题来了,在《率土之滨》这款MMORPG游戏中,“文雅”与“皇帝”之间的冲突究竟该如何平衡呢?我的看法是,玩家对于“文雅”的最直观的评价,是看他们的输出如何,适合什么样的队伍,以及“文雅”对于其他方面的影响力究竟有多大。

同时,“文雅”与“武将”之间的关系,自然也被很多玩家看作是游戏“文雅”的一个重要元素。在以往的SLG类游戏中,“文雅”和“武将”之间的关系,很大程度上取决于玩家在对阵武将时的策略与谋略上的细微差别。在《百将行》中,这一点被细化为了“武将”之间的选择,以及“文雅”的武将与“武将”之间的优劣势上。

这一点,我们在每一次游戏的过程中,都能够发现。每当在一局游戏中,我们对于武将的选择,有较大概率能够看出“武将”是那种“稳坐钓鱼台”的类型。比如说,在当前版本中的一些战斗当中,即使武将较弱,也总能在敌军的阵营当中“搅乱军争”,而这也为接下来的战局指明了方向。

武将之间的优劣势

如何判定武将之间的优劣势呢?我们的方法主要有两个,一个是看从“武将属性”中获得的一个重要属性“攻防”值,这个属性可以根据在战场上的实际效果来判断。另外一个是看从“武将技能”中获得的一个重要属性“统率”。

在上文中我们已经提到过了,“武将属性”是一个计略攻击中的关键因素,我们以最基础的“武将属性”和“统率”来进行对比。

统率和武力值高低并不绝对,当部队中拥有一个“统率”较高的武将,在这支部队中就会体现出他的攻防能力会更高一些。这个效果是在游戏中玩家可以通过兵符科技的部队属性中可以得到的,兵符科技的效果是可以通过兵粮消耗减少兵粮消耗的方式,来让部队在每回合之内有一定的概率再次获取兵粮消耗。

这个效果会被 SIRE 更好的应用,大家也不用担心,这个效果不会直接增加部队的攻防能力,游戏中初始的兵粮消耗不会是 25,游戏中只需要每个回合 60000 的部队就可以拥有 25 点的兵粮消耗,但 AI 不需要一直处在这个回合当中,我们在接下来的时间中可以进一步的用兵装耐久值的消耗换取士兵,以便在战场上可以进行更多的战法攻击。

在这些兵符科技研发出来的兵装耐久值每一次消耗是 20,而兵粮消耗 20 之后,就会来到 25 点耐久值的消耗阶段,也是游戏开始时的耐久值消耗阶段。

游戏中不同科技的兵符研发出来的耐久值是不同的,每个 R 值的兵装消耗都是不相同的,而只要玩家采用这个方式,每一个 R 值的兵符消耗都是不一样的。

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