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花与剑_让战场出现多个清一色的武将,在攻城战的时候就比较舒服

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花与剑的轮舞

作者:悲鸣

“最后的轮舞”,是花与剑在讲完“飞剑”“神乐”“魔刀”后一连串高潮迭起的转变,于我而言,让我不由自主地认为又到了虐心的时候。

我于2012年做音乐的时候,那时候我很少写“神乐”和“魔刀”,那时候神乐仅仅是一个音乐人,在音乐界的地位非常低。直到2015年我接触到“花与剑”这部作品之后,我终于有些感悟了,知道了花与剑“最后的轮舞”究竟是怎样一个东西。

原来,“最后的轮舞”是一种要超越因果界限的表现,它才会有不同于常规意义上的结局,而“花与剑”中的结局就在向你诉说,它是如何实现的。在经历了生死之后,我脑海中突然冒出了一个奇妙的感觉,我所体验的“花与剑”,就像是三叉戟在手,那种力量的反差让我魂牵梦萦,仿佛眼前的大哥哥,有着不一样的面目,他也像是长在了我的身边。

这其实是我为什么一直会感到后背发凉的原因,这种感觉让我很难下决心,在我最初对“花与剑”产生厌倦的时候,我并没有想过结束,我一直蛰伏在心底,不愿去尝试新的东西,直到下定决心结束。

在这段漫长的旅程中,我总是很压抑,做任何事情都要负一定的风险,一开始是很无聊的,对于我来说,玩游戏也是一种消磨时间的方式,没有太多的乐趣,我还没有戒掉贪玩,之后我几乎把所有的时间都用在了《三国志14》中,这也是为什么我从游戏开发阶段就感觉到有压力,后来通过不断尝试,最后才逐渐开始下决心,慢慢的,我决定不再玩这款游戏了。

其实玩这款游戏的初衷也是很简单的,这款游戏让我体验一下三国的纷争,体验一下乱世纷争,虽然游戏的内容确实很少,在玩过之后我总是很开心,游戏的每个角色都有自己独特的技能,加上人物各方面的属性设定,都可以让玩家体验到不同的乐趣,里面还有策略因素,可以让玩家在游戏中完成一个任务,又或者是对抗其他武将,让这款游戏在玩法和可玩性上变得更高。

《三国志14》的内容还是相当丰富的,玩家可以体验到《三国志11》中的一些兵种、适性和特技等,在游戏中可以对武将进行升级,玩家可以从其他势力招揽人才,从而解锁更多的特技。

不过游戏的战斗相对比较冗长,在征兵的时候会感觉力不从心,在攻城战的时候就比较舒服,虽然很费时,但也不至于浪费玩家太多时间。

《群英荟萃》对于这个游戏做了很大的改动,将原版的地图也调整为了现在的形式。此外,《群英荟萃》对于地图也进行了很多的修改,战场多了一些布局,也让战场的地形更加多变,不再像原版那样,一直千篇一律。

这样的改动虽然不多,但更好的把战场氛围的问题降低到最小,而不会像原版一样为了争夺游戏的胜利而随意的调整兵种,让战场出现多个清一色的武将,但每个武将只有一人会被选为武将,而这种设计也很难被接受。

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