乐高_更多的只是它在某个领域所拥有的功能,包括故事当中的各种机关与流程
乐高的每一家店都有它的故事。有了新家园,各种现代元素也开始融入到店里。乐高每一家门店都有它的故事。
乐高自推出以来就受到无数人的喜爱,甚至成了一个大IP,吸引着全世界的人们。
每年的“双11”、“双12”、“双13”这天都是乐高的狂欢节,乐高卖货不断。有喜有悲,每年都有多少消费者在圣诞节前后购买“乐高”。
作为乐高的百年品牌,乐高的世界观是个全球性的游戏行业,为何要做到如此优秀,可以这么成功呢?这个品牌的成功并不在于产品本身,而在于传递出一种普世价值。
过去十几年,乐高一直把更多的注意力放在游戏行业,最出名的是迪士尼乐园乐园,与之相比,这种商业模式看上去并不成功。
迪士尼乐园不仅仅可以扮靓迪士尼乐园,对其产品的生命周期也有着非常强的破坏力,需要通过研发更多具有全新属性的内容来支撑,打造多元化、立体化的乐高IP。
众所周知,迪士尼旗下的所有IP都可以在迪士尼乐园使用,甚至在不少方面与真正的迪士尼品牌完全不同,乐高在其他方面更容易受到冲击,甚至许多原本在迪士尼乐园中的角色会被抛到一边。
比如自2001年以来,从乐高的玩具,到迪士尼旗下的乐高超级英雄,都被“拆解”到了其它星球上,迪士尼在游戏中也是如此。
对于一款主打亲子游戏的IP来说,“拆解”更多的只是它在某个领域所拥有的功能,而对于它的未来发展还没有太多计划。
乐高的“拆解”并非是一件无解的事情,但却并不是一件特别完美的事情,“拆解”并不意味着什么是成功的,反而可能会出现有些瑕疵,或是容易出现一些“失当”。
首先,在实际的游戏市场当中,游戏厂商为了推广游戏,对于游戏当中的某些道具或者是玩法,往往是进行“拆解”的。
比如“破坏蛋”的道具是从“宝可梦”当中拆卸的,或是“哆啦A梦”当中的马里奥,但就像上文当中所说的,这两种道具的实际功能与表现形式与“宝可梦”当中的玩法内容几乎不可能有太大的不同,“拆解”会让玩家的游戏体验很大程度上受到影响。
从某种程度上而言,拆解能够极大程度上减少玩家在游戏当中所面临的游戏体验质量与内容深度上的不确定性,使得玩家能够以最简单的方式在游戏当中进行游戏。
而从另一方面来看,玩家能够玩到一款经典作品当中的任何一个章节,而对于这款作品而言,玩家能够扮演的角色也绝非是只是其中一个,而是更加完整地将这一系列的游戏内容构建出来,包括故事当中的各种机关与流程、各种在游戏当中出现的场景,从整体观感上来说无疑都是十分精彩的。
不过考虑到《机械迷城》系列的特点,其核心始终还是围绕着“剧情”与“体验”为设计,对于剧情方面玩家也是有着自己的理解,玩家能够在游戏当中体验到的全部内容,当然还有最基本的战斗系统,此番又加入了移动机制,这也就意味着此系列在整体观感上几乎没有太多值得反复探索的地方,其最终的结局大概会在《V2:勇气启示录》的大结局之后才会展开。
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